ファイナルファンタジーⅣ

私がファイナルファンタジーシリーズにのめり込むきっかけとなったのが、1991年7月19日にスーパーファミコンにてリリースされた「ファイナルファンタジーⅣ」、スーパーファミコンに移行したことでグラフィックが格段にアップしたり、またドラマ性を重視したシナリオ及び演出が高く評価され、後年のシリーズ作に影響をもたらしたと言えます。

1991年7月19日、スーパーファミコンにてリリースされた本作は、ゲーム開始時のプロローグムービーから始まるけど、そのプロローグムービーの迫力は当時今までのゲームになかった表現で、やはりスーパーファミコンに移植してそのグラフィック力と演出力が著しく向上したと言えるし、これがスーパーファミコンのFFと思いました。

ファミコン版とえらく向上した点として、今までターン制だった戦闘シーンでは時間の概念を持ち込んだATB(アクティブ・タイム・バトル)を導入し、コマンド選択中にも関わらず敵が攻撃してくると言う緊迫感ある演出が見られたし(コンフィグでこちらのコマンド選択中は全く攻撃してこない「ウェイト」にすることもできるが)、また突然攻撃してくる「不意打ち」、背後からつかれる「バックアタック」なる演出もまた緊迫感を高めてます(バックアタックだと前後衛が逆になる)。
戦闘においてドラクエ式のメッセージ表記が無くなったり、ヒット回数も廃止されるなど変更面は他にもあります。
また前作まであった「にげる」コマンドが無くなっているが(L・Rボタン同時押しで実行)、これまでの作品のように失敗する確率が高い上に、前作では「にげごし」状態となって受けるダメージが倍になると言う不条理もあったことも影響しているが「にげる」が簡単になった反面本作では逃亡に成功すると同時にかなりの確率でお金を落とすと言う見返りもあるが。

また本作からプレイ時間が導入され、プレイにどれだけ時間を費やしたかを確認したり、タイムアタックと言うやりこみ要素を誘うようにもなっており、またダンジョンの特定の場所ではセーブポイントなるものが導入され、ダンジョンの途中であってもセーブ出来て中断も出来ると言う一石二鳥な要素も本作から登場した。これには前作のラストダンジョンの長さかつ理不尽な難易度に多くのユーザーが不満を持ち、スタッフがこれを重く見て「セーブポイントは必要だ」として導入したと言う説もあるが。

演出面では主人公だけにスポットを当てず、他の登場キャラ、とりわけ仲間キャラにもスポットを当てるようになったのも本作で、プレイヤー視点でストーリーを鑑賞すると言う劇場型要素も強まった。シナリオ展開でキャラの入れ替わりが激しいことも本作の象徴と言える。ただキャラクター育成と言う面ではドラマ性を重視した為に自由度が低く、レベル上げや装備品を購入ないしは宝箱から入手しかないと言うところもあるが・・・。キャラのジョブが固定されている為それに見合った育成しか出来ないと言う点もあるけど。

音楽面でも深い残響音が印象に残るほど安定した仕上がりにもなっているが、いずれも良作揃いであることは確か。

スーファミと言うハードを活かした演出と音楽、シナリオのグレードアップ、後年のシリーズにも影響を与えるなどクオリティも文句無しな本作、また本作からゲームタイトルのロゴが一新され長く使われるようになった。

また本作はその後出たRPG初心者向けの「イージータイプ」が出たり、プレイステーション、ワンダースワン、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSなどでリメイクされたり、リメイクに関しては最も多くリメイクされたFF作品ではないかと思います。プレイステーション版ではダッシュと言う概念が導入されたり(CGムービーも導入された)、ゲームボーイアドバンス版では最終メンバーが変更できたり、隠しダンジョンが追加されて自由度が高くなったり、DS版ではフル3Dリメイクしただけでなく、とあるイベントシーンではボイス付きになったり、難易度が高くなったり(モンスターが従来より強くなっている)、離脱したキャラのアビリティを引き継ぐデカントアビリティなるシステムが導入されたり、多彩に富んでいます。
あまりの人気ぶりからかリメイクが多数されたり、その続編となる「ジ・アフター 月の帰還」がリリースされたりと、未だ高い人気を誇る本作、それだけ「Ⅳ」がFFシリーズにおいて最も人気の高い作品の一つだと思います。

私も結構やったほうですが、ラスボスの強さはハンパなかったなァ・・・。おそらく本作のラスボスはFF史上最強のラスボスだと思う。

theme : FINAL FANTASY シリーズ
genre : ゲーム

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