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ファミコン最後の「FF」

初期のFF(ファイナルファンタジー)シリーズにおいて最高傑作と答える人もいれば激ムズだったと答える人もいるなど賛否が割れるのが「ファイナルファンタジーⅢ」、ファミコン(ファミリーコンピュータ)でリリースされた最後の作品であり「ドラクエ」(ドラゴンクエスト)シリーズと並んでロールプレイングゲームの看板シリーズへのきっかけにもなった作品としても有名です。
そんなわけで今から26年前の今日1990年4月27日は、ファイナルファンタジーシリーズの3作目「ファイナルファンタジーⅢ」がファミコンにて発売された日です。

1990年4月27日にファミコンにてリリースされた「ファイナルファンタジーⅢ」、ここでは第1作「Ⅰ」で取り入れられていたジョブチェンジシステムが復活し、状況に応じてジョブを変更できるような作りになりましたが、ダンジョンによっては「小人」「カエル」にならねば進めないと言うか入れないダンジョンもあり、特定の武器じゃないとダメージを与えられないモンスターが多いダンジョンもあったりで多彩なシステムになっており、それに応じたジョブチェンジも必要になったりで本作を象徴するものとも言えます。ただしこれまでのロールプレイングゲームにあった「ジョブチェンジすればレベルが低下する」「特定の場所でなければ出来ない」と言う難点を本作で解消しており、使い勝手のあるものになった。

世界観はこれまで一つの世界だったものが複数あったりな上に、空や海底も進めると言う多種多彩な世界観を築き上げ、また戦闘時のテンポもこれまでと異なってスムーズになったりもしたが、とりわけ全体攻撃に要する時間が短縮されたことは以降のシリーズ(リメイク版も入れて)に影響されているし「ドラクエ」シリーズとの差別化を図ったとも言えます。

シリーズ初のミリオンヒットを記録した「ファイナルファンタジーⅢ」、壮大なストーリーや当時高水準だったグラフィック、以降のシリーズに取り入れられている要素が本作から確立されたりで初期の代表作と呼べるものとなったけど、そんな「ファイナルファンタジーⅢ」を象徴するものとしては、何と言っても「長すぎるラストダンジョン」につきます。
ラストダンジョンである「クリスタルタワー」及び「闇の世界」の長さは前作を上回るもので、その手順も「クリスタルタワー最上階でボスを倒す」→「イベント発生後『闇の世界』に行く」→「闇のクリスタルを守る4体のボスを倒す」→「ラスボスの元に行ってラスボスを倒す」→「エンディング」って流れだが、これが半端無く長い上に難しく、またセーブポイントなんてなかったこの頃、途中セーブも出来ない上に脱出も出来ないと言うシチュエーションは「たけしの挑戦状」におけるシューティング面及び「高橋名人の冒険島」の8-3終盤における「三匹のコウモリ」に匹敵する不条理さ満載で、一気に攻略することを余儀なくされ多くのユーザーを苦しめたことは承知の事実だが、長い時間を費やしてクリスタルタワーを攻略したが闇の世界でのボスに苦戦しあまつさえ全滅、そしてクリスタルタワー攻略からやり直し。と言う事態を味わったユーザーも少なくなかったでしょうね。
ムダに長いと言うか不条理さ満載のラストダンジョンがユーザーから大ブーイングを浴びたことで、以降のシリーズではダンジョン内にセーブポイントを設けたけど、ファミコン時代ゆえの激ムズさを象徴するものではないでしょうか。

これについては発売前のテストプレイで「セーブポイントを設けたら簡単じゃない」って意見が出たことから、これに対しプロデューサーだった坂口博信氏が反発してセーブポイントを導入しなかったことも挙げられている。これが結果として多くのユーザーを苦しめ、大ブーイングを浴びたのは何とも皮肉なものになっちゃったけど。

ファミコン最後のFFとなった「Ⅲ」、本作を語る上で何故か多いのがラストダンジョンの長さに苦しめられたことだけど、それを乗り越えてクリアしたユーザーにとっては良い思い出ではないでしょうかねェ・・・。

theme : FINAL FANTASY シリーズ
genre : ゲーム

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